- 1 : 2021/05/19(水) 06:51:19.01 ID:ddEzwvVZp
-
天才すぎん?
- 2 : 2021/05/19(水) 06:54:26.43 ID:d+/7bfxsa
-
>>1
馬鹿の考え休むに似たり - 24 : 2021/05/19(水) 07:57:39.50 ID:WmOdRqXTM
-
>>2
無知極まれり
少しは勉強しろよ老害w
ストレージとメモリーの一体化既に始まってんだろw
最も進んでるのがIntel
optanaのロードマップでは、早ければ来年にもストレージとメモリー一体化した製品がロードアウトする - 3 : 2021/05/19(水) 07:00:00.02 ID:Fhr31U5D0
-
アーケードカードってのがあってだな
- 4 : 2021/05/19(水) 07:00:52.62 ID:aTyzHb5/0
-
DRAM100GBあったって電源切ったら全部揮発するんだから毎回初回ロードもするし
その日1回のシーンロードが必ず発生するw - 5 : 2021/05/19(水) 07:02:48.34 ID:Q0eDzMaZ0
-
その理屈で通してたのがネオジオ
- 6 : 2021/05/19(水) 07:03:02.75 ID:aTyzHb5/0
-
むしろ超高速SSDが1000GBあって、(メイン)メモリなんてオンダイの128MBだけ
って構成ならロード無しと128MBのオンダイメモリの超広帯域が両立するかもしれない - 10 : 2021/05/19(水) 07:12:15.03 ID:Fhr31U5D0
-
>>6
今のSSD、遅いDDR3並の速度はあるんだよね。もうちょいどうにかなれば、その案の方が現実的だよね - 38 : 2021/05/19(水) 08:25:40.06 ID:jasF3PIoM
-
>>6
それFC時代の構成だ
メインメモリがカートリッジで、ハードはビデオメモリのみ - 43 : 2021/05/19(水) 09:03:09.36 ID:WebUJMnha
-
>>6
SSDとかメモリに比べたら遅すぎなのでは - 48 : 2021/05/19(水) 11:08:56.69 ID:nPAZ+j690
-
>>6
魔法のSSDは最初はそれができそうな感じだったのにな - 7 : 2021/05/19(水) 07:06:02.45 ID:ezn0MuQ90
-
RAMDISKを導入してもロード時間が発生するんだよなぁ
- 8 : 2021/05/19(水) 07:11:29.68 ID:aTyzHb5/0
-
メインメモリなんてのは実質SSD等ストレージのディスクキャッシュの役割でいい
すべてのアクセスがメモリマップドファイル経由で行われれば、ロードとメモリアクセスの境目が無くなる
その代わりメモリは少量オンダイで1TB/s、SSD→メモリ帯域も10GB/s - 9 : 2021/05/19(水) 07:12:09.07 ID:Yi1W8Ns70
-
世界にオブジェクトを配置して動作させ視界をレンダリングしてテクスチャ貼るまでがロード
そしてそここそがロードなんだよなあ
不揮発メモリから揮発メモリに置くのが遅かったが、そこをいくらゼロに近付けてもゲームだけは時間が要るんだよ
それを裏でやってただけでそこに天才も魔法もない - 12 : 2021/05/19(水) 07:22:11.96 ID:1f/83vr60
-
>>9
まさにそれ
スーファミよりはるかにメモリの多いPS1でFF5のロード地獄だからな
エミュレータの処理込みでも遅すぎスーファミもファミコン同様ソフトにメモリ領域作って直結だっけ?
- 11 : 2021/05/19(水) 07:15:03.03 ID:EPX8Tng40
-
メモリを単純に増やしてもその分データまで増やそうとするからなぁ
そのイタチごっこで現状になってるわけで - 25 : 2021/05/19(水) 07:59:57.22 ID:oXhdYuvh0
-
>>11
ちょっと違うけど石炭問題みたいよね
技術も進歩して効率化していってるはずなのに消費量は増えるばかり - 39 : 2021/05/19(水) 08:26:53.98 ID:Ck/4Tr6gd
-
>>11
イタチごっこだとまるで増やしたデータ量にハードの進化が追いつけてるみたいじゃん - 13 : 2021/05/19(水) 07:25:50.52 ID:9Zd5fCvgx
-
完璧な作戦すねぇ!
- 14 : 2021/05/19(水) 07:27:08.00 ID:aTyzHb5/0
-
究極的にはやっぱりファミコンなんだよね、理想は
メインメモリが2KBytes + VRAM2KBytesで、ROMが24KBytesから512KBytes
プログラムもグラも、直接ROMから取ってきて実行・描画してキャッシュせず捨てる現代の構成だとキャッシュを駆使するんだけど、必要なのは極論今フレームの画面に
うつる範囲の各種データだけでいいわけで、ファミコンやNEOGEOの考え方に近くなる - 47 : 2021/05/19(水) 11:02:39.21 ID:4b6zHgk8r
-
>>14
理想はこれだよね - 15 : 2021/05/19(水) 07:27:46.45 ID:6/IBsMLR0
-
まあ、実際今のハードってPS1とか2の時代に比べれば相当早くなったよな
今PS1とかやると本当に怠いもんな(あれでも当時のCD機の中では比較的マシな部類だったが)
やっぱりハードの進化ってのはそう言う部分に生かしてほしい - 16 : 2021/05/19(水) 07:34:02.64 ID:cgYzR/3e0
-
今の時代になってもメニュー画面から数秒でゲームが始まらない
- 17 : 2021/05/19(水) 07:36:37.33 ID:aylpExfkd
-
1は天才か?
もしかして、ps5開発中のマークサニーに教えた? - 19 : 2021/05/19(水) 07:39:15.53 ID:X4XnTRKz0
-
RAMDISKというものが既にありまして
まあゲームもそれ用に作ってくれないと性能発揮できんのよ
PS5でやろうとしてる事は劣化RAMDISKでゲーム開発しようとしてる - 20 : 2021/05/19(水) 07:40:06.56 ID:aTyzHb5/0
-
本来のPS5の姿は、16GBのGDDR6なんてしょぼい妥協メモリではなく、
4GBいや2GBの超広帯域HBM2とSSD&krakenデコーダの組み合わせであってほしかった - 22 : 2021/05/19(水) 07:50:53.83 ID:pujVc42AM
-
>>20
確かに、そういうアーキだったら面白かった。
PS5のアーキって、いろいろ言ってるけど結局、ストレージが速くなっただけな気がする。 - 29 : 2021/05/19(水) 08:04:34.85 ID:rPHrC6Vb0
-
>>20
PS6はそうなるんじゃないの?
HBM2以降の4GB+超速いNVMe8TB - 32 : 2021/05/19(水) 08:08:28.05 ID:aTyzHb5/0
-
>>29
まあHBMと書いたが、正直なところDDR DRAM技術って今後も延々伸び続けてしまうので、
HBMはGDDRに押しつぶされて一生コンシューマに降りてこないw - 83 : 2021/05/19(水) 20:01:30.27 ID:Kgu79JG9a
-
>>29
もうでないだろ - 21 : 2021/05/19(水) 07:45:58.41 ID:PngtX5B20
-
日本語訳が読み込みだからそういう発想になりがちだけど
ロードは積み込みだからな昔はROMっていうショーケースに守られてたけど
今は客が手にとってぐちゃぐちゃにして元に戻さない事が当たり前になったので
店員が綺麗に元の場所に並べ直す時間がどうしてもでてくる - 23 : 2021/05/19(水) 07:54:44.14 ID:WmOdRqXTM
-
>>1 既にストレージとメモリーの一体化が進んでいる
メモリー自体の速さは既存のSSDクラスでも充分な速度
問題はバスの速度だったが、pcieは現最速の gen4の倍になるgen5は策定済みで、gen6も早ければ年内に策定される
この流れはスマホでも既に始まっており、高速なストレージメモリーとRAM遠一体化したメモリーは既に商用化されてる - 26 : 2021/05/19(水) 08:01:15.93 ID:rPHrC6Vb0
-
NVMeの転送速度がGDDR6くらいになれば解決する話だが、どれだけ爆熱になることか・・・
- 27 : 2021/05/19(水) 08:02:42.32 ID:Bs4DkJx0r
-
携帯機はROMだし
そういう方向に進化できないの? - 37 : 2021/05/19(水) 08:24:47.95 ID:BNpcylH40
-
>>27
めちゃくちゃソフト値段高くなるけど - 72 : 2021/05/19(水) 15:28:45.12 ID:mdlTO7vDd
-
>>27
ソフトの発売が今より更に数年伸びて値段も倍くらいになるけどそれでもいいなら - 28 : 2021/05/19(水) 08:02:47.40 ID:aTyzHb5/0
-
AppleがM1でメインメモリを選択制の固定容量に踏み切ったのも、
SSDの一層の高速化によってDRAMメインメモリの(大容量の)相対的な価値の低下を見越している
バカスカメモリ食っていたソフトがメモリ食うのやめてSSD上にスワップファイル・キャッシュファイル
作るようになっても気づかない時代が来る - 31 : 2021/05/19(水) 08:07:27.15 ID:gr9GkE8D0
-
レンダリングに時間がかかるからロードは無くならない
以上 - 34 : 2021/05/19(水) 08:17:57.38 ID:WmOdRqXTM
-
>>31
レンダリングする範囲の問題なんだけどね
転送遅延を前提に先読みする範囲が広い既存のPCアーキだと、相対的にメモリーを浪費してる
高速ストレージの恩恵を実に活かせば、先読みする範囲を大幅に低減できる
結果メモリーの無駄遣いが減り、GPUのリソースも先読み分のレンダリングなどに回さなくて良くなり、リアルタイムレンダリングの質も向上する - 33 : 2021/05/19(水) 08:11:17.06 ID:a8WmZ4FO0
-
f1が速くても道が狭いなら意味が無い
- 35 : 2021/05/19(水) 08:22:35.55 ID:DnnAYzOsd
-
セガサターンの格ゲーみたいになるだけでは?
- 36 : 2021/05/19(水) 08:22:46.21 ID:WmOdRqXTM
-
PS5は転送エラー低減のためのコプロセッサをインアウト共に搭載
圧縮解凍専任と展開の管理もハード化して搭載
道路の事故を減らし、梱包や開梱と陳列の専任職を設けた
結果フリースペースが広くなり、CPUやGPUは今できる仕事が増えて品質が向上
ストレージの高速化だけじゃなし得ない、あらゆるボトルネックへの対策がなされた - 41 : 2021/05/19(水) 08:38:35.86 ID:ZmNV2RzD0
-
>>36
その設計思想は良いんだけど、アーキテクチャが古くて持ち味を発揮出来ないという。
その設計思想でZEN3+RDNA3+RAM32GB+NVMe2TBなら4K60fpsロードなしハイグラフィックで非の打ち所がなかったのに。 - 42 : 2021/05/19(水) 08:43:39.40 ID:OCgRKnCzd
-
>>41
ロード無しで4K60fpsはグラフィックに特化しなきゃ出来るだろ - 44 : 2021/05/19(水) 09:04:11.44 ID:xjjnusiO0
-
>>36
転送エラーってどんなエラー?
一般的には物理層より上層でエラーが発生する前提ではシステムは設計されてないと思うんだけど。
実際、PCでも転送エラーはそうそう起きないし。 - 40 : 2021/05/19(水) 08:36:43.17 ID:LK9epXdVM
-
PC自作趣味なやつが一度は通る道だな
んで現実を思い知る - 45 : 2021/05/19(水) 09:46:32.03 ID:61P9qufV0
-
最初にロードするやん
- 46 : 2021/05/19(水) 10:27:14.75 ID:p2LzYHTIa
-
>>1
PCのRAMDISKでメインメモリをストレージにして再起動でデータ全部消えるから起動する度に毎回インストールしなよ - 49 : 2021/05/19(水) 11:31:09.02 ID:OCgRKnCzd
-
てか出来てるゲームはロード2秒とかで出来てるしな、ライザ2とか何処に飛んでも一瞬
- 51 : 2021/05/19(水) 12:18:15.14 ID:RsxhtrfeM
-
MicrosoftがXboxseries Xも高速SSDと圧縮解凍の最適化進めたから、PS5と併せてCSではロード高速化だけじゃなく、高速ストレージの恩恵をゲームデザインに取り入れやすくなった
PCだとバス周りの改善待ちだけど、nvidiaはpcie gen4接続m.2と30×0世代のpcieバス間でdmcを実現しようとしてる - 52 : 2021/05/19(水) 12:18:33.06 ID://o64yLVM
-
最新ゲームに興味ないからPS3あたりのソフトをロードなしでリマスターしてくれ
- 53 : 2021/05/19(水) 12:21:34.54 ID:U4j8drWm0
-
メモリ100GBでもSSDからは毎秒5GBくらいだから
起動時に20秒くらいのロードを入れれば後はロードなしにできるのか - 54 : 2021/05/19(水) 12:37:24.57 ID:npZuWxZUM
-
directstorageはどうなんだろうな?
- 55 : 2021/05/19(水) 12:38:01.18 ID:RsxhtrfeM
-
スマホだとメモリーとストレージのヘテロは既に一部のシナスマホに採用されてる
元は米マイクロン主導のメモリーだけどね
スマホの場合もこれ以上の微細化で生じるリスクを許容できないから(大量生産によるコスト低減の鈍化)、ストレージを高速化してユーザーの体感速度向上を図る方を志向してる
問題はバスだけ、PCより遥かに簡単に改良して普及できるからね - 56 : 2021/05/19(水) 12:42:48.14 ID:ONIKIkrp0
-
ヒント:RAMディスクにインストールしてもロード速くならない
- 58 : 2021/05/19(水) 13:02:57.95 ID:l4NSygTNd
-
昔のファミコンカセットを100Gにしたら電源オン即プレーできんじゃないの?知らんけど
- 65 : 2021/05/19(水) 14:29:12.01 ID:vGILzK1G0
-
>>58
処理するのはCPUだから、CPUの性能以上には早くならないんじゃね。 - 77 : 2021/05/19(水) 18:16:43.87 ID:ovwcUNaJ0
-
>>58
64KBしかないから
バンク切り替えがこわいね - 59 : 2021/05/19(水) 13:05:52.46 ID:o4agy8GRd
-
ストレージのゲームデータを全部メモリに置けても、ストレージから直接読めても、ロードはなくならない
何故ならデータを配置しなければならないから - 60 : 2021/05/19(水) 13:06:34.23 ID:NFRAWAr0p
-
実際パソコンじゃメモリ増やすとハードディスクからの起動でもローディング早いからな
- 62 : 2021/05/19(水) 13:48:33.16 ID:bRZInpHj0
-
SSDとかDRAMの100倍遅いだろ
- 63 : 2021/05/19(水) 13:49:23.27 ID:J25RndAr0
-
要はCPUやGPUからダイレクトメモリーアクセスできるストレージ規模のメモリーが、ゲームの高速化に貢献する
PCだと、複合IO内のリソースでpcie転送を確保するから、他のインターフェースと競合する
PS5のアプローチはpcieとIOチップ間の転送を優先化し、一定のハードとバス幅を占有する様に規定
結果データの入出力を最適化し、圧縮解凍展開に専用ハードを設けられた
最も最適化された未来は、ストレージ兼メモリー上で全てを執り行い、転送による遅延を最小化すること
先ずはスマホが先行する技術 - 64 : 2021/05/19(水) 14:01:29.18 ID:OCgRKnCzd
-
そもそもゲームが100GBメモリに合わせて作られる訳が無い
ちなみにライザ2のPS5版は最初からロード時間なしでエリアが切り替わるけどPC版は起動毎に1回目で3秒程度ロード入って次からそのエリアはロード無しになる
- 66 : 2021/05/19(水) 14:37:32.49 ID:l40xpoEq0
-
メモリに読み込むのってロードじゃね
- 67 : 2021/05/19(水) 14:44:59.12 ID:VHNGEDDZM
-
ロードZEROってのは体感上の話で厳密にゼロにはならないのは馬鹿でもわかんだろ
現在のロードの主要因は、ユーザーの操作に合わせて予測した範囲のデータをメモリー上に先読みする為、結果としてロード時間が増大してる
この低減が必要と考えたSONYとMicrosoftはそれぞれのコンソールで高速ストレージの最適化で対応した
しかしゲームデザインはいきなり変えられない上に、PCとのマルチのために従来型のデザインは残る
今世代のコンソールに最適化されるには数年かかるが、epicの UE5は高速ストレージを前提にしたデザインが可能なので、期待されてる - 68 : 2021/05/19(水) 15:00:35.22 ID:dowX52a80
-
結局PCIEで使えるレーン数ならCS機は同じRyzen2-3でもB550チップセット相当で
X570の方が使えるレーン数多いだろ - 69 : 2021/05/19(水) 15:18:24.03 ID:6h2zMiU1M
-
>>68
レーン数の問題だけじゃない
IOチップが担わなきゃならないインターフェースが多過ぎなのが問題なんだよPC
Intelは5年以上前からストレージ兼メモリーの研究成果を発表してるが、自社開発のIOチップがあらゆるインターフェース権利者のリソース争いで自由に使えないから、dramスロットに挿せるストレージ兼メモリー開発を移行してる
スマホも同じ様にメモリーインターフェースにストレージも繋ぐ方向で開発が進んでる - 70 : 2021/05/19(水) 15:25:38.87 ID:DSRDvY1c0
-
一時期RAMDISKって流行ったなw
- 71 : 2021/05/19(水) 15:26:27.62 ID:dowX52a80
-
いや、帯域確保はチップセットが処理できるレーン数の問題だろ?
それにストレージからCPU経由せずVRAMへの転送なら既に色々な手法で取られてるし
Turing世代だってRTX IOで可能って既にNVIDIAが発表済み、Direct Storageでラッパーするからお披露目はまだだけど - 75 : 2021/05/19(水) 16:53:00.64 ID:wKJU9urLM
-
>>71
nvidiaのRTXIOの発表は有り難い流れ
でも厳密にはPS5もRTXIOもpcieバスで行われる
その時に経由するIOチップの差が問題
epicが高速ストレージ前提のUE5開発してる状況考えたら、一社でも多くが高速ストレージ前提のゲームデザイン採用することが重要だからね - 78 : 2021/05/19(水) 18:54:24.67 ID:G1Uw6W1wM
-
>>75
PCIeがボトルネックというのがよくわからんのだが。
CPU直結のPCIeを使えば良いだけの話なんじゃないの?
GPUとか普通CPU直結のPCIeつかうでしょ。 - 73 : 2021/05/19(水) 15:40:37.05 ID:UbR7hvoy0
-
メモリに読み込む時間を度外視かよ
- 74 : 2021/05/19(水) 15:43:51.32 ID:COMxqmJV0
-
昔の3Dゲームだと遠景は一枚絵のグラフィックをループで繋げてぐるぐる回してたよね
ああいうのをプレイヤーが一定の範囲内しか動いてないの検知して用意しとくとかできないんかな - 80 : 2021/05/19(水) 19:38:38.82 ID:aTyzHb5/0
-
例えばPS5のPCIE4.0x4の7GB/sでもx16の30GB/sでも将来すぐ足りなくなるかもね、という事だな
GPUがSSD上のテクスチャファイルに直でアクセスして描画する時代が来るかもしれないのに、と - 87 : 2021/05/19(水) 20:56:00.68 ID:L8TOVrv30
-
>>80
> GPUがSSD上のテクスチャファイルに直でアクセスして描画する時代が来るかもしれないのに、と確かもうそういうGPUあったろ?
- 81 : 2021/05/19(水) 19:40:25.35 ID:aTyzHb5/0
-
ヘタしたら過渡期には、グラフィックカード上にM.2スロットが搭載されたり、
GPUチップにSSDコントローラが内蔵されてフラッシュチップがグラボ基板直付けされたりしかねないw - 82 : 2021/05/19(水) 19:43:55.97 ID:aTyzHb5/0
-
フラッシュメモリっていうのは「メモリ」なんだよね、つい忘れがちだけども
やろうと思えばSRAMやDRAM並みに配線して帯域を出す事もできてしまう - 84 : 2021/05/19(水) 20:04:04.11 ID:2Y2GKWay0
-
それでロードしたらもっと凄くできそう
- 88 : 2021/05/20(木) 02:15:28.55 ID:xlfnt6iV0
-
スクラッチパッド100GBにしろ、たぶん速いぞ
- 89 : 2021/05/20(木) 02:23:11.56 ID:CgnXUfXH0
-
100Gのメモリに最初からゲーム載せて販売すればいいじゃん
- 90 : 2021/05/20(木) 02:47:53.50 ID:rPAsN2DJ0
-
Radeon Pro SSGなんてグラボにSSDが搭載されててHBM2がキャッシュだったしな
PS5も高速SSDだし、4K出力自体はVRAMが2GBもあれば十分だからHBM2を4GBくらい積んでるかと思ったら
メモリがGDDR6で設計思想はPS4と同じで古臭かったのはガッカリだよな - 91 : 2021/05/20(木) 08:13:09.12 ID:cWQYQL35p
-
もうPS5のレベルで充分ファミコンレベルの速さまで来てね?
スリープ使わなくて良いのが良い - 95 : 2021/05/20(木) 11:39:27.60 ID:TxUIALrdM
-
PCIEのボトルネックなんて存在しない。なぜならPS5のSSD自身がPCIEで接続されてるからだ
- 96 : 2021/05/20(木) 11:54:08.00 ID:fzIwVdc2M
-
>>95
何のためにコプロセッサを入出力双方に設けたんだよw
pcieのボトルネックが有るからだ
マークサーニーの講演の解説調べてこいよ - 98 : 2021/05/20(木) 12:05:41.93 ID:TxUIALrdM
-
>>96
それで解消しようとしてるのは「PCIEのボトルネック」ではない。ただの接続方法だぞPCIEは。 - 100 : 2021/05/20(木) 12:13:29.85 ID:fzIwVdc2M
-
>>98
そりゃいくらなんでもアホだ
pcie規格に通す為のデータは存在しないのかよ?w - 101 : 2021/05/20(木) 12:16:55.16 ID:TxUIALrdM
-
>>100
君の繰り返しいってるボトルネックとはデータの展開についてであって、そこを通るPCIEのボトルネックではない。
PCIEを使わず独自バス使えば解消する、ってもんじゃないし、自身PCIEそのままでPS5はボトルネックを解消してる(ってことになってる)
君はそもそもPCIEって言葉の使い方を完全に間違えてる。 - 102 : 2021/05/20(木) 12:19:38.21 ID:7w8SuroS0
-
>>100
アホはおめーだw
通すためのデータをどうするか、なんか接続規格に関係あるかよ - 104 : 2021/05/20(木) 12:32:55.78 ID:TxUIALrdM
-
二人の書き込みがリンクしてしまっているw
- 109 : 2021/05/20(木) 13:13:53.36 ID:dlN+UPp9M
-
自分で組んでみりゃ一発で分かるだろ(自らの愚かさに)
- 110 : 2021/05/20(木) 14:10:35.74 ID:LjjeDsZUM
-
pcieってバスだけじゃないからね?w
レーンへの入出力の双方が揃ってpcieなんだよ?
あなた方が誤解してるのは、データの圧縮解凍展開の取り扱いを行うコアだけでなし得たとおもいちがいしてること
サーニーはpcieとIO間の入出力で発生する問題に対して、コプロセッサを配して対応してる - 112 : 2021/05/20(木) 15:08:56.65 ID:Bng65JMgM
-
ps4から7年後のps5でもRAMを2倍にしか出来ていない。
もう容量拡大は年率10%ほどまで低下してる。
ps4までは16倍になってた。PS1 2MB → PS2 32MB → PS3 512MB → PS4 8GB→PS5 16GB
- 113 : 2021/05/20(木) 15:39:06.19 ID:nJQ61mlSM
-
>>112
メモリーに関してはゲームに求められる製品が高コストのまま進歩してるから
その問題への答えの一つがストレージの高速化
メモリーを圧迫する先読みデータの低減がはかれるまでSSD他が発展したからこそ、PS5やXboxseries Xのアプローチが成立してる。
VRAM鬼積みしなくても4kゲームが遊べる様になった - 114 : 2021/05/20(木) 15:44:02.47 ID:TfK+4PUg0
-
結局のところ、PSWでは世間一般でいうPCIeとは違う何かをPCIeと呼んでるようだな。
PS5では、その謎インターフェイスの何らかのボトルネックを改善したという話か。 - 116 : 2021/05/20(木) 16:37:29.57 ID:3Gf8FHS5M
-
>>114
サーニーやメディアの解説も読めないのかな?
PS5のSSDはマザーボード上に直付けし、専用コプロセッサ(ファイルIO)経由してpcieに接続
市販m.2ssdを増設できる拡張スロットも同じコプロセッサを経由してpcieに接続
専用コプロセッサとは通常m.2SSDの基盤上に配され、ファイルIOとして機能する石だが、pcieレーンの取り扱いが異なるそれぞれをブリッジする機能を有する
ブリッジする際の遅延を考慮すると、実速度がPS5搭載済みSSDの5.5Gb/sより速いSSDが増設可能なSSDと記載されてる - 115 : 2021/05/20(木) 16:00:08.22 ID:YfKXv/Obd
-
現状PS5だけ他と圧縮のレベルが違うからな、それで高速ロードなのはクラーケンの解凍処理がめちゃくちゃ高速って訳だ
- 117 : 2021/05/20(木) 16:48:43.42 ID:GXCqWRvA0
-
結局サーニーに行きつく
やつは先行してる - 118 : 2021/05/20(木) 17:00:14.83 ID:TfK+4PUg0
-
もしかして、Botなのかな…?
- 122 : 2021/05/20(木) 20:02:07.83 ID:tBXDLwYLM
-
サーニーは次世代のストレージ兼メモリー世代への移行期に発売するPS5で、どの程度キャッチアップしておけるか?が設計思想だと思う
nvidiaもRTXIOでストレージとのDMA強化に向かい、epicは UE5で高速ストレージを擬似VRAM化で志向してる
2年ぐらい先のトレンドに対応する設計 - 123 : 2021/05/20(木) 20:45:02.81 ID:ddgY7DbN0
-
まあ12chにしたのは単に容量と目標速度のバランス(素で5.5GB/s)でそうなっただけで
12chに意味があるわけでもなかろうから、これに依存して組むなって規約ありそうだけどもwしかしどっちにしろPCIEじゃすぐ全然足りなくなるわけで、DIMMに混載したりOptaneだの作ってみたり
PC界隈はもがいてるが、結局CPUGPUSoCにオンダイSSDコントローラが入って直にフラッシュチップが
ひっつくしかもう無いんよね、DRAMがさっさとそうしなかったからフラッシュが追いつき追い越す - 124 : 2021/05/20(木) 21:02:56.91 ID:CSbdwl3LM
-
SSDのNAND数に依存したコードとか、異次元の妄想爆発だな。
でも、面白いから続けて。 - 125 : 2021/05/21(金) 02:07:56.80 ID:/x0lc+oZ0
-
区別することができない
- 126 : 2021/05/21(金) 02:47:06.88 ID:Lvfb1apg0
-
サーニーがーサーニーがー
テクスレのサーニー信者が降臨かwww
こいつらバカすぎwww - 128 : 2021/05/21(金) 06:14:21.44 ID:J8VXkL/pM
-
結局「PCIeのボトルネック」とはなんなのか説明しないまま消えていったな
- 129 : 2021/05/21(金) 07:01:55.39 ID:gF/r3kch0
-
テク民はすごい人がしてくれたカッコいい説明をそのまま垂れ流してるだけで
中身を理解してるわけじゃなさそうなのがね
検証という概念がないんだろうか - 130 : 2021/05/21(金) 07:59:51.58 ID:b0ZScbNE0
-
PCIeボトルネック君は検証以前の問題
- 131 : 2021/05/21(金) 08:01:26.49 ID:5eFL48M00
-
「バイパス」してまでカリっカリに高速化しなきゃいけないもんなんかねえ
ファイルシステム(PS345はBSDのやつのカスタム?)を素直に使えばいいじゃんって
まあ選択できるんだろうけど - 132 : 2021/05/21(金) 08:06:21.24 ID:5eFL48M00
-
「バイパス」みたいな事をやらせようとする設計は、正直逆行してるとしか思えん
ゲーム機だから技術トレンドなんかより今目の前で実現できるアプリケーションが凄ければ良い
と割り切れてしまうのだろうけどもねえ、EEのVUもCELLもそんなんで全プログラマ苦しめた
その反省がPS4だったんじゃなかったんかい - 134 : 2021/05/21(金) 11:18:09.18 ID:eH4cDtlj0
-
100ギガショックでカートリッジに原点回帰するしかあるまい
- 139 : 2021/05/21(金) 23:57:12.35 ID:5eFL48M00
-
ほんとに「正当進化」になるかどうかはPC業界がそのまま追従するかどうかで変わる
SIE&AMD(&MS)の思惑通りIntel、NVIDIA、PCユーザーが動くという確証は無い - 140 : 2021/05/22(土) 01:44:11.82 ID:2X22j+wz0
-
社会復帰はもうないのだろうか
- 142 : 2021/05/22(土) 09:42:40.99 ID:+f6IVXIzM
-
HWだけ用意してもPC業界は動かないだろうね。
ドライバやAPIを準備して、こう使ってね、というものを提示しないと。
ソニーはそういう活動を今までしてきたのかな?
何もせずにPC業界が追従するわけないんだが。 - 143 : 2021/05/22(土) 10:48:09.37 ID:e4Q5QXWtM
-
>>142
新しい技術は、MSとチップメーカーが協力しても普及しないことが普通にあるからpsがより厳しいのは確か。 - 144 : 2021/05/22(土) 11:00:26.36 ID:+f6IVXIzM
-
>>143
大物規格はアライアンス組んで有力メーカーと調整しながら、やっとのことで仕上げていく感じだからね。
そこで必ずしも性能が一番良いものが選択されるとも限らないし。
そもそも、PS5の技術が本当にそこまで有益なものかもわからのないのだけど。 - 145 : 2021/05/22(土) 18:40:51.27 ID:CJukqETH0
-
SSDでゲームデザインを変革させる、という業界の大きな目標設定に寄与した事自体は正しく評価はしたい
圧縮フォーマットがoodle krakenに固定される事、ファイルシステムをバイパスさせる事、
このあたりPC業界と齟齬が出てくるであろう箇所をSDKで徹底的にフォローしなくてはいけない - 147 : 2021/05/23(日) 00:38:29.45 ID:UEq0WNs40
-
光を通さないかな
- 150 : 2021/05/23(日) 02:38:05.97 ID:99oU9esN0
-
実際、サーバーなら市販のPCサーバーでもテラバイトクラスあるよな
- 151 : 2021/05/23(日) 02:39:45.97 ID:99oU9esN0
-
結局AMDが作ってるわけで、それ以上でも以下でもないというか
- 153 : 2021/05/23(日) 14:20:00.02 ID:SdWv5VeK0
-
ファイルシステムのバイパスが有効なのはアセットストリーミングぐらいだろ
だからXSXはテクスチャストリーミングに特化させたSFSを作ったんだろうな
BCPackでBCnテクスチャもさらに2:1まで圧縮できるし、SFSで本当に必要なMipMapだけを適切にストリーミングできる
さらに頂点処理でAmp shaderを使って極限までカリングして、余裕ができた分をMesh Shaderでハイポリ、ディスプレイとマッピングで
さらに詳細なディティールまで描けるようになったら、極端に高精細なテクスチャデータもいらなくなる
あくまで表面の質感だけを最低限描けるandライティングに必要なパラメータさえもってるテクスチャがあればいいからな - 154 : 2021/05/24(月) 01:00:27.79 ID:f6u3TSvT0
-
手に入らないってのも怖いし
元スレ:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1621374679
コメント